El metaverso a debate: una visión profunda del mundo paralelo

¡Está por todas partes! Probablemente nunca un concepto nuevo ha subido tanto como la espuma… El metaverso es este mundo paralelo que está conquistando la actualidad, donde marcas han empezado ya a comprar propiedades, abrir tiendas, o montar acciones de marca. Por eso, en este webinar hemos invitado a tres grandísimos profesionales de la materia para debatir sobre más cuestiones relacionadas con el tema que ya empezamos a comentar en la sesión anterior con Javier Molina.

Con Marc Pérez Miralles, Managing director de Playoffnations; Julio Obelleiro, Co-Fundador y CEO de WildBytes, y Marta de Pablos, Manager of Strategic Marketing and 5G propositions de Vodafone, hemos entendido en más detalle este concepto, sus oportunidades para las marcas, y cómo nos tenemos que preparar.

Definir este concepto emergente

Con respecto a qué es el metaverso, Marc Pérez nos recuerda que, si bien es la palabra de moda, no es nueva: hay que remontarse al 1992 con la novela Snow Cash de Neal Stephenson, donde se hacía referencia a la liberación, aunque no convergencia, del espacio físico y virtual.

El metaverso que se plantea hoy tiene como eje central la combinación de entorno virtual con una experiencia de la realidad física. “Se trata del siguiente paso a la revolución virtual y en él convergen tres patas: la realidad virtual, la realidad aumentada y el 5G; Zuckerberg se refiere al metaverso como una especie de internet del futuro, una experiencia social, única y síncrona con la que nos podríamos concretar desde nuestros avatares (pero también sin ellos) con cualquier dispositivo. Además, se podrían realizar todo tipo de actividades laborales, sociales o lúdicas, incluyendo conversar, trabajar o jugar a videojuegos”, nos explicaba Marc Pérez.

Los protometaversos

En el webinar sale a debate que lo que tenemos actualmente son protometaversos que llegarán a ser un metaverso único cuando seamos capaces de interconectarnos realmente, porque la base del metaverso es la omnicanalidad y la interoperabilidad de uno a otro. Este punto es esencial: hoy si pasas de jugar a GTA a interactuar en Facebook y a visitar una tienda virtual de Gucci, tienes tres experiencias totalmente diferentes e inconexas, pero la idea es que mañana lo que compres en uno de estos entornos te siga en otro, que tengas el mismo avatar. Nos queda obviamente mucho que desarrollar para ello. Todavía tenemos una capacidad tecnológica limitada y queda mucho por crecer.

Marta de Pablos coincide, y añade conceptos como la sociabilidad o la persistencia: debe ser una experiencia continua, pues “la vida” en el metaverso no se para, aunque apagues, por ejemplo, el juego.

Desde el punto de vista del usuario, Julio Obelleiro cree que en el metaverso se dan experiencias virtuales exploratorias, pues se trata de entornos virtuales donde socializar con mayúsculas, ir a conciertos o acudir a reuniones, espacios donde tenemos una experiencia más completa que en la web. La idea de un “universo paralelo” aquí también toma protagonismo comparado con webs actuales más de consulta que de experiencia.

El metaverso completará nuestra vida de forma natural, fluida y las marcas y sus experiencias tendrán mucho protagonismo

Se trata del siguiente paso a la revolución virtual y en él convergen la realidad virtual, la realidad aumentada y el 5G

¿Tenemos tiempo? La carrera ha empezado

No hablamos de un concepto tan futurista. Según Julio, el metaverso estará superadísimo de aquí a 15 años, porque las cosas van más rápido de lo que parece y será una fusión con la realidad física más natural de lo que se piensa. No cree que ese mundo paralelo vaya a absorber al mundo real, sino que será algo mucho más normal, como el mundo de las redes sociales. Meterse en el metaverso sería algo similar como entrar a Instagram.

La mejora tecnológica: avanzar a marcha forzada

En relación a cómo se definiría el tipo de experiencias que se van a vivir y cuánto realismo en la experiencia podemos esperar a corto plazo, los ponentes hicieron referencia a las gafas de realidad virtual, por ejemplo, que dan una sensación de inmersión muy fuerte que sin duda va a evolucionar y perfeccionarse, con guantes que transmiten sensaciones hápticas o trajes completos que hacen experimentar el entorno virtual como uno físico.

Pero el metaverso no esperará a tener la tecnología perfecta, de hecho, ya está aquí en una versión más sencilla. Los ponentes destacaron la facilidad con la que se puede acceder al metaverso, pues se puede entrar incluso a través de una web con un navegador cualquiera. Y, poco a poco, con potencia de cálculo y nuevas herramientas sensoriales, iremos completando la experiencia.

Para Marta de Pablos, todavía estamos lejos de conseguir el mismo nivel de experiencia que en la vida real, lograr sentir las emociones en ese mundo paralelo. Sin embargo, todo avanza muy rápido y, por ejemplo, hay algunas experiencias virtuales que incluso te hacen sentir vértigo.

Todo avanza muy rápido… pero hay mucho por mejorar todavía. Por un lado, el hardware se tiene que abaratar para que se democratice y se vuelva más realista y, por otro lado, la potencia de computación tiene que subir, y mucho (Intel ha estimado que teníamos que multiplicar nuestra potencia de cálculo por 1.000 comparado con el nivel actual…). Los metaversos, como el de Vodafone, cuentan con un límite en el número de personas que pueden estar a la vez, pero subirá rápido… Marc Pérez nos recuerda que tenemos un laboratorio potente desde hace años: el entorno gaming nos va a servir para mejorar y pulir la experiencia, pudiendo servir de entorno de pruebas.

¿Qué tipos de experiencias nos ofrece el metaverso?

Ya existen bastantes ejemplos de experiencias completas como Fortnite o Roblox, entornos virtuales que funcionan muy bien, y otras no tan completas, pero está claro que las marcas ya están en este mundo, creando experiencias. Por ejemplo, llega la Metaverse Fashion Week en marzo, una nueva forma de descubrir la moda y vivir experiencias virtuales de estas marcas que tienen que comunicar con más que sus prendas: sus puestas en escena y experiencias. Y hemos visto muchas empresas de marcas de moda (H&M, Gucci, Valentino…) montando presentaciones y eventos en el metaverso.

Otra forma de participar de las marcas será más inmobiliaria, como la posibilidad de comprarse en terreno virtual para luego revenderlo (denominado economía digital), con una dimensión especulativa importante. Y, como sabes, desde el famoso concierto de Travis Scott (pero también Marshmello, Ariadna Grande…), se puede acudir a un concierto compartido con millones de personas en Fortnite.                                                                                                      

Julio Obelleiro afirma que hay muchas vías de entrada a ese mundo paralelo para las marcas. Como ejemplo H&M de la mano de Wildbytes, que no estuvo conectado con un metaverso como tal, sino que los asistentes crearon sus avatares en vivo y en medio del evento se proyectaba la fashion film de presentación de la colección usándose los avatares creados en tiempo real.

 Hemos hablado de la experiencia, pero ¿la conexión humana funcionará? ¿Sociabilizaremos?

Sin duda. Para Marc Pérez, el objetivo de esta tecnología debe ser facilitar las conexiones de la sociedad y facilitar la vida, aunque es verdad que faltan dos pasos complicados en nuestro camino al metaverso: la interoperabilidad entre esos dispositivos y la continuidad de los videojuegos y experiencias virtuales bajo un único entorno. Es decir, si queremos hablar de metaverso en condiciones deberíamos de poder interactuar con todos los usuarios independientemente de los dispositivos móviles, de VR o de AR desde el que se conecten. Además, deberíamos de tener un nexo entre las experiencias para que formen parte de un universo global.

De lo que no hay duda, es de que el objetivo del metaverso no debe ser recluirnos en un entorno virtual, sino el compartirlo en un entorno social.

¿Para qué edad es el metaverso?

Hay opiniones muy variadas. Algunos piensan que de forma natural es el mismo público que el de los entornos gaming o de plataformas como Twitch, con una edad comprendida entre los 9 y los 28 años. Otros piensan que además hay un público más adulto, de entre 40 y 50 años, que también estaría dispuesto a meterse en el metaverso, aunque con otros objetivos como para la educación de sus hijos o para temas culturales.

Sin embargo, sumado a lo anterior, se habla de la “barrera tecnológica” cuando se hace referencia a la edad, y parece tener sentido que nuevas generaciones tengan alguna ventaja a la hora de adoptar estas tecnologías. Sin embargo, como comenta Julio, no es solo cuestión de edad, sino que hay que pensar más bien en si la experiencia tiene sentido para el target o no.

Habrá muchas opiniones y se generará mucho debate sobre el metaverso, pero los ponentes nos presentaron una visión práctica del metaverso. No “se tragará” nuestras vidas, sino que la completará de forma bastante natural, fluida y las marcas y sus experiencias tendrán mucho protagonismo.

 

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